Matrices
5개의 좌표 시스템을 거쳐 버텍스들이 표현된다.
- LOCAL SPACE : 오브젝트 자체의 좌표들이다.
- WORLD SPACE : 다른 오브젝트들과의 상관 관계를 갖는 좌표들이다.
- VIEW SPACE : WORLD SPACE 좌표를 카메라 또는 보는 시점에 따라 변환한 좌표들이다.
- CLIP SPACE : -1.0 과 1.0 사이 범위의 클립 좌표에 투영하여 원근을 추가할 수 있다.
- SCREEN SPACE : glViewport에서 정의된 -1.0 과 1.0 사이의 좌표들이 화면 좌표계로 표현된다.
Translate
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
float box(in vec2 _st, in vec2 _size){
_size = vec2(0.5) - _size*0.5;
vec2 uv = smoothstep(_size,
_size+vec2(0.001),
_st);
uv *= smoothstep(_size,
_size+vec2(0.001),
vec2(1.0)-_st);
return uv.x*uv.y;
}
float cross(in vec2 _st, float _size){
return box(_st, vec2(_size,_size/4.)) +
box(_st, vec2(_size/4.,_size));
}
void main(){
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
// To move the cross we move the space
vec2 translate = vec2(cos(u_time),sin(u_time));
st += translate*0.35;
// Show the coordinates of the space on the background
// color = vec3(st.x,st.y,0.0);
// Add the shape on the foreground
color += vec3(cross(st,0.25));
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
Rotation
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
mat2 rotate2d(float _angle){
return mat2(cos(_angle),-sin(_angle),
sin(_angle),cos(_angle));
}
float box(in vec2 _st, in vec2 _size){
_size = vec2(0.5) - _size*0.5;
vec2 uv = smoothstep(_size,
_size+vec2(0.001),
_st);
uv *= smoothstep(_size,
_size+vec2(0.001),
vec2(1.0)-_st);
return uv.x*uv.y;
}
float cross(in vec2 _st, float _size){
return box(_st, vec2(_size,_size/4.)) +
box(_st, vec2(_size/4.,_size));
}
void main(){
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.0);
// move space from the center to the vec2(0.0)
st -= vec2(0.5);
// rotate the space
st = rotate2d( sin(u_time)*PI ) * st;
// move it back to the original place
st += vec2(0.5);
// Show the coordinates of the space on the background
// color = vec3(st.x,st.y,0.0);
// Add the shape on the foreground
color += vec3(cross(st,0.4));
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
회전변환식 유도
출처
https://blog.naver.com/dalsapcho/20144939371
https://learnopengl.com/Getting-started/Coordinate-Systems
https://thebookofshaders.com/
https://opentutorials.org/module/3659/21954